不得不存在。因为游戏本身需要装备。如果没有装备,完家如何能够打怪,不能打怪又如何升级,体验冒险地乐趣?所以,一直以来这种方式被大家所唾弃,但是却又不得不使用之。
现在,游戏中的铁匠,土鳖是高级铁匠的数目每天都在大幅度增长之中。“铁匠铺”更是布满了每一座城市,如此玩家的装备问题完全可以通过“铁匠铺”解决,或定做,或直接购买成品。即便由铁匠提供的装备不能满足所有的玩家,玩家们还可以到系统铁匠铺中去购买装备。
不过这些系统铁匠铺中的装备好则好矣,但是一般在价格上要远高与玩家自己出产的装备。如此情况也就使得玩家们更加倾向于从玩家铁匠手中购买了。
当然为了弥补无法掉落装备带来的装备损失,系统的设定中增加了掉落特定材料这一条。比如,杀死一个金甲士兵,玩家就可以从金甲士兵的残尸中找到那种构成金甲士兵的金属矿石或者直接得到金属块;杀死一只“斑纹虎”的话,你就可以在附近找到“斑纹虎”收藏的一种叫做“原石的石头。这种石头若是放入汤水之中蒸煮的话,味道更加得鲜美。
总之。怪物死亡现在不会掉落装备了,玩家只能够找到相关的收藏品或者本身身上的材料。也就是说,现在饿玩家们的装备水平完全取决于铁匠们的专业技能水平。这理所当然地引起了很大一部分玩家地不满,他们甚至在升级之后联名要求改回原来的那种设定。只不过,这些人在玩家总数之中只是占据了很少的一部分,大部分的玩家已经厌烦了那种游戏模式,所以十分欢迎游戏公司的这种改变。如此,这件事情最后也就不了了之了。甚至有些反对的玩家在接触到新的游戏模式之后就被其中的趣味性个诶吸引了,站出来坚决支持这种游戏方式。
这个设定最大的受益者就是铁匠,只要想想以后大部分的装备出自他们手中就知道这个行业的利润绝对地可观,以至于现在有很多的玩家都选择将铁匠作为自己的主要职业。当然为了制衡铁匠这个职业,系统对于装备市场会有一些相关的措施出台,据说将推出一个装备交易价格标准平台,相关的装备价格都会列于其上,让玩家们购买装备时有一个大致的比较,也好让铁匠们定价时不致于太离谱;不但如此,对与出售装备交易的税收将上升为20%,这就使得铁匠无法成为那种一夜暴富的职业。
当然这仅仅是一个方面。还有其他的很多方面都发生了改变,其中最为重要的一个职业的设定。东方大陆除了原来的那十几个职业之外新增加了很多的职业。在战斗职业方面,多出了“巫师”,“机关师”和“阵法师”的职业,这三个职业其实在以前的游戏生活中已经出现过了,但是并没有作为正式的职业,前者“玉女剑”是最好的列子,而后者我可以代表,中间的那个仅仅是在论坛上听别人说起而已。
生活职业方面,除了原先的铁匠,医师,裁缝,樵夫,渔夫,商人,厨师,鉴定师之外,现在多出了“车夫”,“农夫”和“相师”这三个职业。“车夫”和“农夫”很好理解。前者是赶车的,后者是种田,为玩家提供粮食等作物,而且游戏公司方面声明只要等到“农夫”数量达到一定数目,游戏中的植物型食物将需要从“农夫”手中购买,就是连系统店铺也是不列外。
而“相师”这个职业比较抽象了。在游戏职业的说明中,仅仅给出了“天赋”预测这一技能。而“天赋”这一概念又涉及到了基本属性方面的变化。一直以来,任务基本的属性中有着三个隐藏的属性,那就是“悟性”,“魅力”和“幸运”。玩家们根本不知道这些属性地具体数值,也不知道在游戏中的具体作用,光是从字面上了解而已。
但是这一次,这三个隐藏属性一下子全部去掉了,对次的说明就是以后在游戏中这三个方面需要依靠玩家自己的能力来表现,根本就不应该用具体的数值来确定。毕竟世事无常。“悟性”,“魅力”和“幸运”都会随着时间的流逝而改变,当然也可能一辈子都维持一个水平。所以这一次一下子将它们全部去掉了,取而代之的是一个“天赋”的隐藏属性。
“天赋”的意思很好理解,那就是玩家人物本身对某一方面技能地特殊能力。当然玩家本身是不知道这个“天赋‘”到底是什么的,这就需要“相师”来预测。当然“相师”并不是这么好当的,预测也不是十成十地准确,所以想要干好“相师”这个职业并不是像想象中那么容易。
随着新职业的产生,对于玩家拥有职业的数目也放宽了条件。只要你有本事,玩家可以选择学习所有的职业,所有的基础技能,只要你学得会。在某方面拥有“天赋”的玩家学习其这类技能来当然会非常地顺手,但是如果没有这方面的“天赋”,同样也没有花多多的时间在上面。即便有时候花很大的精力投入其中,仍然有可能一事无成。
与此同时,游戏中也就取消了“熟练度”这个概念,不再将某一方面的技能熟练情况用数值表示出来,这也就相对地增加了学习进阶的难度。当然,登记也只剩下了等级本身的数值。而取消了那百分之多少地经验值。游戏设定方