为百分之十七,而以下网民也占到了百分之十七。
三十岁以上的网民随着年龄的增加所占比例相应减少,三十一岁到三十五岁的网民占到百分之十,三十六岁到四十岁的占到百分之七,四十一岁到五十岁的为百分之六,只有百分之三的网民在五十岁以上。
综合来看,三十五岁以下的网民占百分之八十四,网民在结构上仍然呈现低龄化。
历次的调查结果都显示,网民中十八岁到二十四岁的年轻人最多,远远高于其它年龄段的网民而占据绝对优势,而三十五岁以下的年轻网民在这一年中的增长速度明显高于三十五岁以上的网民。
“分析的结果其实就是说,互联网的主要市场,目前依然游上面。”范无病对沈盈说道,“十八岁到二十四岁的年轻人,依然是消费的主力,这些人也是我们要重点培养的忠实用户。同时我们也要注意十八岁以下的网民的游戏需求,因为他们是网游业的明天的希望所在!”
“那么,对于二十五岁以上的市场,你有什么建议?”沈盈显然是希望自己的用户数量能够涵盖各今年龄阶层的。
“做人不能够太贪心了”范无病先是教育了沈盈一句,然后才说道,“培养这部分人所要付出的代价太大,而且大部分人已经过了游戏人生的年龄,很难开发出什么潜力来,所以你还是算了。”
实际上范无病也很清楚,网游的兴起,是有其必然性的。
在现在的大都市里面,生活节奏越来越快,人们的心理压力越来越大,因此需要找到一个可以宣泄的出口,否则的话很容易造成精神疾病而最终做出一些不可挽回的事情来,从而酿成严重的社会问题。
网游的出现,实际上是为解决社会问题提供了一条可供参考的路子。
只不过,很多年龄大一些的人,无法理解网游中所包含的那些暴力、血腥或者色*情因素,因而对于这个新生事物的出现喊打喊杀,从某种意义上来讲,玩网游的人,未必就会真的在生活中将游戏和生活混淆,从而做出什么脑残的对于社会造成危害的举动来。
换一句话来说,游戏就是游戏,脑残就是脑残,那些会将生活和游戏分布清楚的人,本来就是脑残,你不能因为有人拿着菜刀去砍人,就把菜刀这个工具给取饰了,如果说砍人的人是脑残,那么取饰菜刀的人就更是残上加残了。
范无病始终认为,通过有效的引导来规范网游互动。远比现在的管理层严加限制要管用很多,从某种角度来看,如今的主管部门自己尸位素餐,身在其位不谋其政,反而对于一些业内的新生事物横加指责,却又提不出改进的方法来,这才是最大的脑残。
如果不是如今的大部分人的精神文化生活极度匿乏,再加上社会转型期造成的人情冷漠,世故淡薄,朋友越来越少的话,相信年轻人也不至于一头扎进了网游中就出不来了。
从这一点来看,管理部门的责任缺失,实在是罪莫大焉。
对于沈盈的网游事业而言,这倒是一个蓬勃发展的好时候,毕竟以后每年当中几十个亿的收入可是非常稳定的,如果她有心思把公司折腾上市的话,相信很快就会成为一位身家超过百亿美元的超级女富豪。
毕竟,现在除了奖励公司高层员工的一些期权之外,沈盈可以说是完全掌控着梵天创世网络游戏公司的股权,这是任何一家网游公司都比不了的。
有了绝对控股权,才有以后在市场操作中的主动权,这一点母庸置疑