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屠龙幻境。
对于王宇来说,死神之躯的攻击模式,从某种程度上来说,并不难以猜测!
拥有强大的力量的死神之躯,每一次攻击都有足以切割灵魂湮灭生命的力量,在时光之力的引导之下,死神之躯的战斗模式,几乎是没有什么太多的悬念可言的!
对于刺客来说。杀戮本身就是一种近乎本能的行为……
湮灭一切生命。本身就是刺客的一种本能。而王宇塑造的死神之躯,则可以说已经将这种刺客的杀戮本能融入到了骨髓之中!
即使在时空之力的引导之下,死神之躯拥有了真实境界的力量,但是本质上却没有因此生变化!
死神之躯的一切行动,都是为了尽可能多的造成对于生命乃至于灵魂的杀戮和湮灭,也就是因为如此,所以当王宇将自己一部分意识碎片和记忆碎片聚集到一起的时候,就自然而然的引了死神之躯的攻击。成为了死神之躯的攻击目标……
强者也好,弱者行为,他们的行为总是会有一定的行为模式存在的……
就像是电脑之中的人工智能,也总是会有某一种固定的逻辑程序存在的……
而对于王宇来说,死神之躯的战斗模式,和级计算机的计算逻辑,本质上来说,并没有什么太大的区别!
当然,如果非要说有区别的话,那么只能说。能够在真实和虚幻之中不断的交替出现,并且总是会选择最完美的战斗方式进行战斗的死神之躯。拥有远比现实之中的级计算机复杂得多的行为模式!
要知道,现实之中的战斗,本身就远远不是游戏之中的数据所能够体现出来的!
在很多的网络游戏之中,战斗表面上看起来有很多的变化,但是实际上本质上来说,却也只是战斗双方数据的交换而已,力强者胜这个规则是不会生改变的,所有的闪避也好,命中也好,格挡也好,暴击也好,往往都是以概率的方式存在的,并不是玩家所能够操控的范畴,在绝大多数的网络游戏之中,玩家能够操控的,更多的也只是技能的释放时机和顺序,仅此而已……
对于玩家来说,无非就是选择用什么方式攻击,用什么方式移动,仅此而已……
接下来需要比拼的,往往就已经不是彼此的技术了,更多的时候,都是手和网甚至是rmb之间的比拼了……
然而,在现实之中的战斗,需要衡量的地方,却远比游戏之中多得多!
在游戏之中,角色和角色之间的战斗,本质上来说,无非只是对于彼此生命的消耗,哪一方的生命值归零,那么就意味着在战斗之中失败了……
说到底,只是数据上的加减法而已,数据是不会骗人的,生命归零就意味着死亡……
然而,现实之中的战斗,却往往是差之毫厘谬以千里的,同样是一次攻击,同样是一次出拳,或许仅仅只是有几寸的偏差,都可能会形成两种截然不同的结果……
可能被对方轻而易举的闪避,然后被对手反击造成重伤……
也可能准确的命中对方的要害,给于对手致命的一击……
同样的闪避动作,可能让对方连衣角都碰不到,也可能正好落入对方的攻击范围之内……
在现实之中,闪避也好,命中要害也好,都是根据实际的情况去判定的,而这种实际的战斗,也是最容易产生差之毫厘谬以千里的情况的……
在这种层面的战斗之中,任何一点点的差异,都可能会改变战斗的结果!
如果说,现实之中的战斗,也需要用真实的数据去表现出来的话,那么可能需要消耗的数据,会是一个非常可怕的天文数字!
因为,现实之中的战斗,毕竟和虚拟游戏之中的战斗,是有着本质上的区别的!
现实之中的实际战斗,相比起传统意义上的网络游戏来说,往往要细腻许多许多……
如果是在游戏之中,两个同职业角色的相互pk,往往是不可能形成一方对于另外一方的完美碾压的,胜利的一方往往在胜利的时候,能够剩下了的生命值也是不会太多的,充其量其实就是一种相互拼命的过程,彼此之间以自己的生命值为赌注,相互之间进行博弈,尽可能的用自己的生命值换掉对方更高比例的生命值,尽可能用自己短冷却时间的技能,换掉对方的大招,尽可能的通过游戏之中的走位。来限制地方的攻击方式。这也就是绝大多数的网络游戏pk之中的所谓游戏技巧了……
用数字来表述的话。那么普通游戏之中的战斗,如果用一个单位的强度来表述的话,那么现实之中的战斗,或许就要相当于几百甚至是上千个单位的强度!
毕竟,游戏之中的角色行为,说到底总是有所限制的,即使是一些相对经典的游戏,角色能够自主的行动。却还是会受到行为模式的制约,比如说跑步时候的动作,比如说施法时候的动作,比如说攻击时候的动作,这些动作对于某一个固定角色来说,往往也都是固定的……