场上的战局依然维持着一面倒的状态
“我说大叔,我们到底还要等多久啊?”看到尤月依然默不作声的观察的战局,丝毫没有想要出手的意思,小忍了几次,终于还是忍不住了
“时间差不多了”
听了葡萄的话,尤月低声回应了一句
“什么时间?”对于尤月说半句留半句的行为,小显然有些不满,“你到底在说什么啊,说清楚啊大叔,你这样会被女孩子讨厌的啊”
额,被讨厌了吗?
听了小的话,尤月的额头也是泛起几条黑线来
然而,就在这个时候,战局却突然出现了变化
因为,在战场上,开始有陆陆续续的白光亮了起来
而这些白光亮起的位置,正是整个战局中双方战斗最为胶着的区域
正如尤月所等待的一样,场上的战局终于开始发生了变化
看到这一幕,尤月轻轻推了推自己的单片眼镜,他知道,自己所等待的时机,终于来了
而这场变化的起因说起来很容易被理解
复活
是的,复活
和幻世之中任何其他的光影效果不同,这种白光是很容易被辨认出来的
而伴随着这种白光的出现,只有两种情况
其中一种是死亡,而另外一种就是复活
从这个角度来说,生和死或许本来就是一体的
而尤月所等待的时机,就是之前死去玩家的复活
说起复活自然就免不了提到死亡惩罚的概念
在大多数的网络游戏中游戏角『色』如果死亡,都会遭受到一等程度的惩罚
这个惩罚,可以是经验的掉落,可以是等级的掉落,可以是装备的耐久掉落,可以是死亡复活之后一段时间的虚弱状态,甚至可以是装备本身的掉落,有甚者一些极端的游戏甚至还有死亡即删号的设定
当然,除非是神经无比坚韧的玩家,才会愿意尝试死亡一次就删号的游戏,大部分玩家的承受能力都是比较脆弱的,所以死亡惩罚的设定,也一直是个个游戏公司比较头疼的问题
如果设计的轻了,那么玩家就会肆无忌惮地送死,但是如果设计的重了,那么就很容易造成玩家人员的流失
事实上,在现阶段的网络游戏之中已经很少会有那种死亡会快掉等级的游戏了,毕竟玩家的等级都是自己辛辛苦苦练起来的,谁也不希望一朝回到解放前的状态
至于那种被堵在复活点洗白的情节,虽然听起来很悲壮但是实际上也只有那些网游小说里才会有这种狗血情节,在现实中的网游里,是不可能出现这种无厘头的情节的,且不说复活点能不能杀人,即使能杀人能掉级的游戏,也不可能会有这么大的漏洞存在
虽然虚拟财产的价值一直存在争议但是有争议也并不意味着可以无限制得被掠夺,这是有本质区别的
如果一个游戏,会出现诸如被堵复活点洗白这样的设定,那么这个游戏基本上也就很难运营下去了,所谓己所不欲勿施于人,如果一个游戏连最基本的安全感都不能带给玩家的话,那么这个游戏就是非常失败的
其实玩家本身不畏惧死亡也不在乎死亡惩罚有多么严重,他们多在乎的,是引发死亡这个结果的原因,如果是他们自己的选择,那么他们不会在意,但是他们却不希望自己的死亡是被动的,是不可控制的
所以说,一个游戏的设计的死亡惩罚,对于一个游戏的成败是非常有关系的,甚至会影响一个游戏中玩家的价值取向,具体来说就是,一个合理的死亡惩罚,应该起到这样的两个目的先,玩家不能随意的去死,第二,玩家死亡之后所遭受的惩罚不能太过严重
而在幻世之中,玩家的死亡惩罚却并不是一成不变,在游戏运营的过程中,死亡惩罚也是经历了许多不同的阶段
在幻世最初的时候,游戏还是沿用了一部分其他网游的设定,死亡之后减少经验,经验不足掉级
在这样的死亡惩罚下,当时人玩家的在幻世的初期混的还是比较平稳的,在高死亡惩罚的状态下,如果不是实力具有压倒『性』的优势,谁都不会轻易开启战端,即使是实力占优,一般也是相互之间和平共处居多,毕竟谁也不知道对方有没有什么神通广大的朋友
其实道理很简单,死亡的惩罚越重,那么玩家也就会越是小心翼翼的不让自己的死亡,相互之间相处也会相对和平一些
就像是现实世界一样,现实世界的死亡惩罚到底如何且不去说,只是目前我们得出的结论是,死了之后就再也活不过来了,也无法和活人沟通了
面对这样的惩罚,所以大部分人和在其他人相处的时候,都是抱着和平友善的态度来进行沟通的
现实如此,幻世自然也是如此,也就是这个原因,所以幻世中的玩家在游戏初期大多数都是以打怪练级为主,相互之间恶意pk的数量往往并不会太多,因为幻世的装备是绑定的,只能在破坏,但是却不会掉落,恶意身能够产